Прочетох много интересна СТАТИЯ за развитието на Dungeons and Dragons през 80-те. В нея, най-общо, се разглежда преминаването от един метод на игране в друг. Разказва се и как за това е допринесъл един от най-добрите дизайнери в историята на франчайза - Трейси Хикман.
Какво представлява самата (р)еволюция? Това е преминаване от най-стария, класически начин за игране, наследен от военните стратегии и от Chainmail. Този стил, кръстен на бащата на DnD Гари Гайгакс, се характеризира с опростената си структура - дънджън, град(база), нпц-та даващи задачи, loot и кютек. Липса на дълбока история, развитие на PC и NPC-та и сетинг ( в смисъла, в който ние го разбираме). " Селото се тормози от орки; намери ги и ги убий; получи награда. "
Промяната започва през 82-ра година, когато Хикман издава първия си модул. Още в началото се вижда стремежа му да внесе история в приключенията и да разчупи статуквото. Този модул е последван от прочутия Ravenloft ( игран на всеки Хелоуин от Хикман и семейството му). A след Ravenloft, идва и Dragonlance, по който ще излезне и цяла фентъзи поредица. Революцията донася това, което търсят по-младите геймъри от началото на 80-те - история и керактър девелъпмент.
Замислих се, че всъщност ние казваме old school на нещо, което всъщност е процес на тази революция. Ние сериозно сме се отдалечили от dungeon crawl-а на 80-те и 90-те, а сме още по далече от класическия гайгаксов такъв.