За 15 месеца успяхме да преборим и втория (след Tomb-а) най-високо оценен
модул от 5е набора на Dungeons & Dragons. Мотивацията
ми да водя и двата се изразяваше в няколко, важни за развитието на нашата група, преимущества на готовите приключения.
На първо място това е сблъсъкът с легендарни истории (макар
и интерпретации) от зората на хобито –
едва ли можеш да кажеш, че познаваш киното, ако не си гледал „Кръстника“ и
„Апокалипсис сега“. Не че не можеш да заснемеш и свои си филми, без референция
към режисурата на тези или други класики, но познаването им със сигурност
отваря очите. Дори и само дотам, че да осъзнаеш, че професионалистите не те
превъзхождат чак толкова много, въпреки разликата в ресурсите. Томбът е
модерната версия на Tomb of
Horrors, Страд – на Castle
Ravenloft, ветераните в ролевите игри (като нас) е хубаво да са
запознати с какво иде реч.
Второто преимущество е възможността играчите и разказвачът
да се сблъскат с професионално направени дънджъни с много нива, тайни входове,
капани, архитектура. Всичко, което е значително по-трудно и времеемко за
нормалния dungeon master. Професионалните
подземия са населени и с професионално подготвени противници с интересни
механики, произвеждащи завъртяни тактически пъзели за играчите. Не на последно
място, същото важи за различни предмети и локации в приключенията, с висок production value за разлика
от всички домашни опити.
На трето място готовите приключения предоставят на
разказвача един допълнителен елемент на откривателство, който се различава от
собствените кампании. Докато кампаниите по мой сюжет ми позволяват да развия
история, да раздвижа цял свят, да създам своята градина (ала Джордж Р.Р.
Мартин), то готовите сценарии засилват значително елемента на съпреживяване с
играчите. Модулите сближават разказвача и групата, дават възможност за
изживяване, което е значително по-съвместно, макар и в различни роли. Водещият
също открива и разбира сюжета.
Неслучайно и тук, както и в няколко разговора, споменавам режисура
и интерпретация. Осъзнах по време на това приключение каква всъщност е реалната
роля на DM-а в подобни
сценарии- а именно да бъде режисьор-постановчик. Подобно на театъра, в който се
предлагат и интерпретират голям брой класически заглавия, винаги представени
през погледа на нов творец, добавящ своята визия към оригиналния текст.
Всъщност в нашата игра това се случва на две нива – първо от самите дизайнери,
които изваждат нова версия на оригиналното приключение и второ от отделния
разказвач. За разлика от театъра, разбира се тук има и свободната воля и
решения на играчите.
„Проклятие на Страд“ ме отдалечи в някаква степен от съвместното
откривателство заради качеството на предложения ни продукт. Сама по себе си
книжката съдържа много интересни ситуации, битки, истории, но като работещ
модул се проваля напълно. Изиграването му изисква огромна работа от разказвача,
за да може светът да се задвижи по правилния начин. Можем да си представим
модула като разглобена кола без упътване, където най-лошото е, че откриваш
проблемите в движение.
Без помощ от
множество отлично направени онлайн гидове, едва ли щяхме да докараме сюжета до
края. Толкова много от Аргинвостхолт, Валаки, Крезк, Йестер хил и още куп други
места реално не работят в RAW варианта
на Страд, че дизайнерите заслужават наказание.
Още по-лошо, цялостната структура на приключението е неясна и разхвърляна, на
важни въпроси (примерен таймлайн) не е отреден и ред, докато е пълнено с
ненужни детайли (тъпата къща за вдигане на нивата до 3-то). Приключението е
абсолютен хаос и изисква огромни усилия, за да бъде подкарано в правилната
посока – в моя случай с пропуски и пренаписване. Уж важните за този сценарий
НПЦ-та са кухи и оставени в нищото, докато дизайнерите са си измислили нови
по-забавни.
Обсъждахме в групата проблемът с темпото на играта, което се
разцепва от влизането в замъка Рейвънлофт. Успях да ескалирам събитията,
ползвайки свои методи, без помощ от приключението, за да може ескалацията да се
разлее върху стъпалата на страдовия дом. Тук авторите ме бяха заклещили в
неприятна ситуация (особено с параноична група като нашата) – или убиваме
темпото, или отписваме подробното изследване на замъка. Нямаше как енергията
отвън да се съхрани, докато се лутаме по стълбища и коридори.
Доколкото успях да дам някакъв бекграунд и аура на Страд,
напълно се провалих с Ирина, която си остана плосък plot device. И това не е само мой
проблем, неслучайно почти всички гайдове предлагат Ирина да бъде играч – член
на групата, вместо Акта или Брин. Нейната съдба всъщност е любопитна, защото
макар и спасена от вампира, бъдещето и е трагично. От център на вековна любовна
драма с едно от най-силните създания на Рейвънлофт сетинга, тя се превръща в
скитница по свободния свят, търсеща да възпроизведе интензитета на няколкото
месеца, в които около нея се въртеше всичко. Кой мъж може да се доближи до
Страд и неговата всемогъща любов?
С помощта на гайдовете успях да постигна и няколко важни
успеха. Раздвижих и надградих падналите рицари на Аргинвост и наистина сложих
няколко богати пласта върху Риктавио. Тук дизайнерите бяха оставили
пространство за истинско развихряне – инструментализирането на омразата срещу
Страд (на рицарите) в жестокост срещу Ирина и задълбочаващата се крайност на
Риктавио срещу вистаните.
Играта на групата беше на високо ниво, стегната и без
особено големи гафове. Изръшкахме цялата карта, малко тайни успя да скрие от
нас Баровия. Елементът на хорър липсваше особено, но това се очакваше предвид
системата (или поне така се утешаваме). Мрачната и изкривена реалност успяхме
да представим и смятам, че ясно се видя как тя беше изтласкана и финално
победена с кончината на Дявола Страд.
За финал ще кажа, че бих направил още една постановка на
Страд, но само стъпвайки на оригиналното приключение или версията за една
сесия. И тук, както в Томба, много изпъкват интересните решения от оригиналната
версия. Получихме ефекта на обучение и
смятам, че идва време да преборим други легендарни модули – дали по Ктулу или WH.